以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键
鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。 渲染完成效果图:
图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。 材质:
常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =
Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。 dgs_material:用于制造金属
diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色 glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色
spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度
shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现 transp:透明度
index of refraction:折射率
light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= = hardware texturing需要硬件支持,通常不使用 dielecttic_material:用于制造玻璃
col:定义玻璃本身的颜色
outside color:玻璃表现出的颜色
通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理
phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关 ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外) mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果 mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果
以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
weight(权)代表相对其它相关参数它的决定能力,Bias(倾向)代表决定能力 mia_material:万能材质(所有材质都可以用它完成,参数较多,鼠标停在参数上会出现注解)
mia_material_x:万能材质增强版(参数增加了些,鼠标停在参数上会出现注解) 就这样了……我实在没有力气每个都解释过去……
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photon(光子)与Ray/Light(光线)两者不同,分别由不同的属性控制 --------------------------------------------------------------------------- 渲染设置:
首先将渲染器设置为Mental Ray,再转入Mental Ray选项卡
rendering feautres
primary render控制渲染模式,用scanline(扫描线)就可以了 ------------------- secondary effects
raytracing:光线追踪(相应的灯光的光线追踪也要开启),影响阴影 final gathering:依靠材质的发光属性(如白炽、贴图的亮度信息)和落在材质上的光进行演算
caustics:焦散,用于计算光斑效果,这个场景无需开启
global illumination:全局照明,利用光子进行演算,常与final gathering配合制造室内照明效果 ------------------ shadows:阴影
motion blur:运动模糊,静态场景不用
anti-……控制抗锯齿(反正看得出是哪个我就用省略号了) caustics and global illumination accuracy:精确度 scale:缩放 radius:半径
---------------------- photon tracing
photon reflections:光子反射次数(控制渲染时的最大反射次数) photon refractions:光子折射次数(控制渲染时的最大折射次数) max photon depth:最大光子深度(控制渲染时光子的最大直线运动距离)
photon map指场景中的光子分布图;enable map visualizer选项与final gathering中的相应选项只能选其中一个,作用是在Maya工作界面中显示光子;director illumination shadow effects用直接光照阴影增强光子阴影。 ----------------------------------- photon volume光子体积
final gathering的设置同理(自行理解吧我没精力了……)
另外渲染时我习惯用自定义的摄影机,将persp摄影机调整到合适角度位置后复制,显示渲染框,从通道框中锁定摄影机,然后将它设定为渲染用的摄影机,这样无论在正常视图中如何改变视角,渲染视角始终不变
灯光:
此处以面光源为例,集中讲解Mental Ray项内容
area light只有面光源有这一项,可以改变光源形状,场景右侧的柱状灯就是将Type设为圆柱制作的。
caustics and global illumination
emit photons:发射光子,场景中至少要有一个发射光子的光源caustics和global illumination才能生效。 exponent:幂,控制光子的聚集分布情况
caustics photons\\global illumination photons:控制用于相应功能的光子数量,如果选项呈灰色查看渲染设置中相应功能有没有启用
use mental ray shadow map overrides:用mental ray阴影重置,控制灯光的阴影,此项勾选以下的选项才可用,此项与深度贴图阴影和光线追踪阴影只能启用一个
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以上,我快累死了……有问题或想要资料的留言或用HI找我,今天先下了,明天体能测试如果活着回来那下午就会在。
注意培训班的教学录频和老师编写的教材还有老师制作的素材我不会给出,请理解,我不想惹麻烦,我会给出的都是自己的经验总结和网络上开放的资源。
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明天体能测试啊!!!除了肺活量和跳远没一项有自信的,正在考虑测体重时要不要在衣服里藏重物,所谓标准体重都谁定的,明显没多少人能达到那重量OTL 貌似下周还有概率期中考?我记错了吧~哈哈哈~
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